Squeak en el Aula

Módulo 5. Trivial

Primera pregunta

Para incluir nuevas páginas al Libro es conveniente tener disponibles todos sus controles pulsando sobre el botón Más controles situado en la esquina superior izquierda del área de controles del libro. Al hacerlo comprobaremos que el número de controles de la parte superior ha aumentado.

Incluiremos la primera pregunta del trivial en la siguiente página del Libro pulsando sobre el signo más situado a la derecha de los botones centrales.

En la nueva página creada situaremos una Caja de Texto, tres objetos de texto con  fuente Komika text  y tres elipses. Modificaremos sus propiedades para que se muestren como en la imagen Segunda página.

Segunda página

Nota: Resulta conveniente que, al menos, las elipse las marquemos como no arrastrables pulsando el botón Menú (rojo) de su halo y seleccionando la opción correspondiente.

En el objeto Caja de Texto se recoge la pregunta formulada y los otros tres textos representan las posibles alternativas a la cuestión planteada. Las elipses que preceden a cada una de las alternativas serán los botones destinados a marcar la respuesta que estimemos como cierta.

El siguiente paso consiste en elaborar los guiones sobre las elipses que nos permitan incrementar el valor de los contadores de la derecha y que se presente la siguiente pregunta. 

El entorno de trabajo de Squeak recibe el nombre de El Mundo. Por tanto, sobre la elipse que precede al texto El Mundo, construiremos un guión que haga que, al pulsar sobre esta elipse, el marcador de aciertos (bien) situado en el Mundo sume un punto y se muestre en pantalla la siguiente pregunta del juego.

En el halo de la elipse situada delante del objeto El Mundo pulsaremos sobre el botón Visor (botón celeste del Halo), seleccionamos la categoría guiones y arrastramos al Mundo un guión vacío. Para identificarlo claramente, cambiaremos el nombre del guión por correcta. Podemos, a continuación, establecer el momento en el que se lanzará el guión, pulsando sobre la opción normal y seleccionando ratón Arriba del menú emergente para que se ejecute al presionar y liberar el botón del ratón sobre la elipse.

Guión vacío de la elipse El Mundo

La acción que deberemos incorporar al guión a continuación es hacer que el marcador bien aumente en una unidad su valor. Por tanto, deberemos abrir el Visor del objeto bien.

Objeto bien

Con el Visor del objeto bien desplegado se deberá mostrar la categoría de acciones básico.

Categoría básico del objeto bien

Desde este grupo de acciones, arrastraremos hasta el guión vacío la frase bien valor numérico <- 0.00, pulsando sobre la flecha de asignación (verde sobre fondo amarillo).

bien valor numérico <- 0.00

Importante: Para que la frase se incorpore correctamente al guión deberemos arrastrarla pulsando necesariamente sobre la flecha de asignación, de color verde sobre fondo amarillo.

Aproximaremos la frase aciertos valor numérico <- 0.00 a la zona inferior del guión vacío y liberaremos el botón del ratón cuando aparezca un rectángulo verde en la parte inferior izquierda del mismo.

Incorporación de la primera acción al guión

Una vez añadida la primera acción al guión, seleccionaremos el valor 0.00 dado como parámetro de la acción,  lo sustituiremos por 1, sin decimales y pulsaremos sobre la tecla intro para que este nuevo valor se incorpore de forma efectiva al guión.
Haciendo clic sobre la expresión valor numérico obtendremos un pequeño menú en el que seleccionaremos la opción incrementar por de modo que modifiquemos el guión para que el valor del contador de aciertos  incremente su valor en 1 cuando se pulse sobre la elipse que precede al texto El Mundo.

Incrementar por

El guión de la elipse que precede al objeto el Mundo mostrará la expresión bien's valor numérico incrementar por 1.

Guión de la elipse El Mundo con la primera acción

Nota: Observa que este guión pertenece a la elipse e incluye una acción correspondiente al contador bien.

Para concluir el guión deberemos conseguir que, una vez pulsada la elipse y aumentado el valor del marcador bien, el juego cambie de página mostrando la siguiente pregunta.

Desde el halo del Libro abrimos el Visor del Libro y obtenemos la categoría navegación del libro pulsando sobre la etiqueta de la categoría seleccionada por defecto (habitualmente básico).

Categoría navegación del libro.

Desde esta categoría, siguiendo el mismo procedimiento descrito anteriormente, arrastraremos hasta el guión de la elipse la frase Libro página siguiente. El guión resultante es el que se muestra en la imagen.

Guión de la elipse El Mundo

Nota: Analizando el guión de la elipse observaremos que nos está indicando que, al presionar y soltar con el botón del ratón sobre ella (ratón Arriba), incrementará por 1 el valor que tenga el objeto Caja de Texto bien y que después el objeto Libro pase a la siguiente página.

Para las elipses que preceden a las respuestas erróneas (Escritorio y Ventana) deberemos elaborar sendos guiones que incluyan una instrucción destinada, en este caso a incrementar el valor de la variable mal y, como en el anterior, otra para navegar hasta la página siguiente del Libro.

Guión de la elipses Escritorio y Ventana

Nota: Para evitar duplicar el trabajo podremos suprimir una de las elipses correspondientes a una respuesta falsa, elaborar el guión para la otra elipse correspondiente a la otra respuesta incorrecta y, una vez creado el guión, crear una copia utilizando el botón Duplicar. De este modo dispondremos de dos elipses con guiones idénticos que se destinarán a incrementar el valor de la variable mal y cambiar de página.

Esto significa que sólo tendremos que construir un guión para la elipse que indique que hemos acertado y otro guión para la elipse que signifique que hemos fallado. Duplicando el botón para los fallos contaremos con un botón que contabiliza aciertos y dos botones que registran el número de errores.

Una vez que tenemos la página terminada con la pregunta, las tres posibles respuestas, las elipses con las acciones correspondientes para incrementar el marcador aciertos o el marcador fallos y cambiar de página, a partir de ella, crearemos las siguientes.

Actividad 5.2: Crea un proyecto nuevo, nómbralo como Proyecto5.2. Incorpora una Elipse y una Caja de Texto al Mundo. Renombra el objeto Caja de Texto como marcador, borra el texto abc, y escribe el número 0 utilizando como tipo de letra Komika Text 64.

Vamos a construir un guión que haga que, cada vez que se pulse sobre una elipse, el marcador aumente en cinco unidades.

Pulsamos con el botón derecho sobre la elipse para obtener su halo. Después pulsamos sobre el botón celeste (Visor). Desde la categoría guiones arrastraremos la expresión elipse guión vacío, y cambiamos el valor normal por ratón Abajo, para que la acción se desarrolle al pulsar sobre la elipse.

Ahora, desde el Visor del objeto Caja de Texto (al que hemos llamado marcador), arrastramos al guión la instrucción que encontraremos en la categoría básico, marcador valor numérico 0, lo cambiamos por incrementar por 1, y después sustituimos el 1 por un 5.


Proyecto5.2