Squeak
Squeak es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad que presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y multiplataforma porque funciona bajo diferentes sistemas operativos.
Por otra parte, y aunque para los puristas no pueda catalogarse como software libre, las clausulas de la licencia de Apple permiten su uso casi como si se tratara de Software libre.
Nota: La licencia Squeak no es una licencia de Software Libre porque obliga a todos los usuarios en cualquier lugar del mundo a obedecer las leyes de control de exportaciones de los EE.UU. Aplicada a los tipos de letra, no permite su modificación e incluye un requisito para que los usuarios indemnicen al desarrollador.
Por estas razones no figura en el directorio de Software Libre de la FSF/UNESCO (Fundación de Software Libre/UNESCO que cataloga el Software Libre que funciona bajo sistemas operativos libres -especialmente bajo el sistema operativo GNU y sus GNU/Linux variantes.
Cualquier intento destinado a resumir en pocas palabras qué es Squeak encuentra numerosas dificultades porque Squeak es un programa complejo y tributario de una especial concepción del aprendizaje.
Sus creadores lo concibieron como un entorno de desarrollo en el que construir software educativo, que se puede usar -e incluso programar- por personas no técnicas y chavales (Dan Ingalls, Ted Kaehler, John Maloney, Scott Wallace y Alan Kay, 1997).
Squeak es un proyecto liderado por el padre de la informática personal, Alan Kay, ideado como una herramienta destinada a ayudar a los niños y jóvenes a cambiar su forma de aprendizaje y a “aprender creando”. Squeak es fruto de una singular concepción epistemológica y responde a una visión de la informática y los ordenadores como instrumentos al servicio del “aumento de la inteligencia humana”, destinados a ayudar a los usuarios a percibir y administrar su mundo de forma diferente (Douglas Engelbart, 1969).
Alan Kay colaboró estrechamente con Seymour Papert, discípulo de Piaget y creador de Logo, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusets) y posteriormente en la Disney. Por ello es fácil advertir que el constructivísmo del alumno americano de Jean Piaget constituye una de las principales fuentes en las que se basa Squeak.
A este propósito, en el Prólogo de Ideas Poderosos en el Aula de B.J. Allen-Conn y Kim Rose http://swiki.agro.uba.ar/small_land/193, podemos leer: Alan Kay, amigo, mentor, líder y fuerza conductora de Squeak, estaba profundamente influenciado por Seymour y sus ideas. Fueron las ideas de Seymour las que provocaron y esbozaron la idea del "Dynabook" de Alan, y las que le llevaron a buscar la forma de crear herramientas dinámicas para niños con el fin de amplificar su aprendizaje, algo que ha durado 30 años hasta el momento. Alan nos ha guiado durante los últimos años y juntos hemos desarrollado esta secuencia de proyectos que giran en torno a los fundamentos ideados por Alan y Seymour.
Se suele afirmar que Squeak es una herramienta de autor multimedia, “un recurso que podemos usar libremente para crear nuestras propias aplicaciones multimedia y compartir con otros” (Squeakland.org) . Sin embargo, este intento por resumir la naturaleza del programa puede, por un lado, hacer concebir unas expectativas erróneas acerca de lo que se puede y no se puede hacer con Squeak y, por otra parte, constituye una simplificación de la singularidad y complejidad de un software de una gran potencialidad.
Cuando pensamos en un programa de autor se espera que el resultado de la interacción del usuario con el programa sea lo que se conoce como standalones, aplicaciones compiladas, sin acceso por el usuario al código fuente, y ejecutables independientemente del programa que las generó. Es lo que ocurre con las aplicaciones elaboradas con programas de autor propietarios tales como Macromedia Director, Neobook, Authorware o Flash, entre otras.
Desde este punto de vista, Squeak no es estrictamente lo que se llama una herramienta de autor, sino -en este aspecto- un programa más semejante a Clic, cuyos productos requieren de la herramienta de desarrollo para poder ejecutarse. En cambio, y en contraste con Clic, los trabajos con Squeak no responden a patrones de actividades claramente acotadas y estructuradas, sino que permiten ampliamente el desarrollo de la creatividad del usuario.
Por otra parte, resumir la naturaleza de Squeak en una herramienta capaz de generar aplicaciones es olvidar que Squeak es mucho más que eso, que se trata un entorno gráfico de programación orientado a objetos basado en un lenguaje de programación pionero en el mundo de la informática y que, en sí mismo, constituye casi un sistema operativo propio.
En un intento de aproximación a la naturaleza de Squeak, a pesar de que se trata de una herramienta diferente que se resiste a comparaciones con otro tipo de software, se han intentado encontrar similitudes con otros programas. http://swiki.agro.uba.ar/small_land/201
- PowerPoint/Impress: Al igual que PowerPoint o Impres, Squeak puede ser usado para hacer presentaciones en la elaboración de Ensayos Activos y Presentaciones utilizando, para ello, la herramienta Libro.
- Flash: Las capacidades multimedia de Squeak son muy poderosas. Su facilidad para incorporar videos y sonidos a sus aplicaciones mediante el simple procedimiento de arrastrar y soltar es absolutamente sorprendente.
- Logo: El entorno de la tortuga de Logo es una de las inspiraciones más fuertes de Squeak, las ideas del constructivísmo aplicado con ordenadores están muy arraigadas en los eToys.
- Paint: Podemos hacer dibujos simples con Squeak usando la herramienta Pintor.
- Juegos: Incluye juegos clásicos y se presta a la elaboración de nuevos juegos ideados por el usuario.
- Java/Python/Ruby: Squeak es un entorno de programación completo escrito en Smalltak, lenguaje pionero de la programación orientada a objetos.
- PHP/ASP/JSP: Se pueden hacer aplicaciones web con Squeak.
- Linux/Windows: Squeak como un sistema operativo en si mismo en el que distintas partes conviven en un mismo entorno.
Nota: Los e-Toys son entornos de ordenador que ayudan a sus usuarios a aprender ideas, construyéndolas y jugando con ellas.
Los ensayos activos constituyen un nuevo tipo de método literario que combinan un ensayo escrito, simulaciones y programas informáticos que hacen que todo trabaje en orden para promover una profunda explicación de un sistema dinámico. En ellos, el lector trabaja directamente sobre diferentes representaciones de los conceptos en discusión. Jugando con las simulaciones y el código, el lector obtiene una experiencia concreta sobre el código.
Squeak es un entorno de programación gráfico orientado a objetos ideado como una herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas. Constituye un campo abierto a la imaginación y se presta de forma excepcional como herramienta capaz de facilitar el descubrimiento desde muy tempranas edades.
En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena parte del denominado software educativo.
Este modelo replica el de la enseñanza tradicional en la que el alumno recibe información y/o realiza los ejercicios previamente programados por el profesor. De este modo, los alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo audiovisual y/o -en otro caso- resolver juegos tipo trivial, puzzles, memorys, ... que les ayuden a recordar contenidos educativos.
Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el programa supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y se presta a estimular su creatividad.
El tercer grado de uso de Squeak que proponemos, y que se aproxima más a la filosofía en la que fue creado, supone un cambio radical de los roles desempeñados por profesor y alumno. Se trataría de que los profesores fuéramos capaces de realizar propuestas estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones y realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma lúdica y amena. De este modo, el alumno pasaría de simple consumidor, más o menos pasivo, a usuario de una herramienta que estimula el autodescubrimiento. La labor que el profesor desempeñaría en este marco sería adoptar el papel de guía y estímulo de la tarea educativa.
En último término, Squeak es, en definitiva, una herramienta concebida y desarrollada -al fin y al cabo- para que sean los propios alumnos, y no tanto los profesores, los que puedan experimentar, practicar y jugar; un laboratorio virtual en el que puedan dar riendas sueltas a su originalidad proporcionándoles una plataforma válida para aprender creando.