Squeak es un herramienta informática singular que difícilmente se enmarca en cualquiera de las categorías de software conocidas. Esta dificultad de conceptualización del programa es la que provoca, a menudo, su descripción a través de la comparación con otros programas o mediante circunloquios y perífrasis acerca de lo que no es.
En un esfuerzo por resumir su naturaleza, podemos afirmar que Squeak es un entorno de programación gráfico orientado a objetos ideado como una herramienta válida para investigar, realizar simulaciones o explorar destrezas, que constituye un campo abierto a la imaginación y se presta de forma excepcional como herramienta capaz de facilitar el descubrimiento desde muy tempranas edades.
En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena parte del denominado software educativo.
El modelo reproduce el de la enseñanza tradicional en la que el alumno recibe información y/o realiza los ejercicios previamente programados por el profesor. De este modo, los alumnos pueden -en un caso- recibir disertaciones con apoyo audiovisual y/o -en otro caso- resolver juegos tipo trivial, puzles, memorys, ... que les ayuden a recordar contenidos educativos.
Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el programa, que supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y se presta a estimular su creatividad.
El tercer grado de uso de Squeak que proponemos, y que se aproxima más a la filosofía en la que fue creado, supone un cambio radical de los roles desempeñados por profesor y alumno. Se trataría de que los profesores fuéramos capaces de realizar propuestas estimulantes para que sea los propios alumnos quienes propongan soluciones y realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma lúdica y amena. De este modo, el alumno pasaría de simple consumidor, más o menos pasivo, a usuario de una herramienta que estimula el autodescubrimiento. La labor que el profesor desempeñaría en este marco sería la de adoptar el papel de guía y estímulo de la tarea educativa.
En último término, Squeak es, en definitiva, una herramienta concebida y desarrollada -al fin y al cabo- para que sean los propios alumnos, y no tanto los profesores, los que puedan experimentar, practicar y jugar; un laboratorio virtual en el que puedan dar riendas sueltas a su originalidad proporcionándoles una plataforma válida para aprender creando.
OBJETIVOS
Este curso se ha concebido como una iniciación al mundo de Squeak, persiguiendo una primera aproximación a su modo de trabajo que capacite al profesorado para la elaboración de sencillos proyectos y la introducción de Squeak en el aula.
• Familiarizarse con el entorno de Squeak y su utilización como recurso educativo.
• Capacitar para la realización de actividades generadas con Squeak destinadas a los alumnos como apoyo a las tareas de aprendizaje y como herramienta de simulación para la comprensión de conceptos.
• Proporcionar las habilidades precisas para que el profesor guíe y oriente el proceso de construcción de actividades con Squeak realizadas por los propios alumnos.
• Sugerir el uso de Squeak como herramienta para la toma de decisiones y resolución de problemas.
CONTENIDOS
El contenido del curso se estructura en nueve módulos que pretenden, de un módo práctico y progresivo, iniciar en el uso del programa y la programación orientada a objetos.
• Módulo 1: Squeak
• Módulo 2: Un Mundo de Objetos
• Módulo 3: El Pintor. Mi primer guión
• Módulo 4: El Libro
• Módulo 5: Juego tipo Trivial
• Módulo 6: La lógica
• Módulo 7: Multimedia
• Módulo 8: Otras herramients
• Módulo 9: Uso avanzado de guiones
El primer módulo, después de una breve introducción teórica al mundo de Squeak, aborda la instalación del programa en diferentes plataformas, describe someramente el entorno de trabajo e inicia en la creación, publicación y recuperación de proyectos.
Los módulos dos, tres y cuatro se destinan, fundamentalmente, a describir el entorno de trabajo y las principales herramientas de Squeak. A pesar de su carácter eminentemente descriptivo, se aborda el trabajo desde un enfoque totalmente práctico, sugiriéndose la consulta de apéndices para ampliar información acerca de los temas trabajados.
El módulo dos se destina a la familiarización con el entorno de Squeak, sus principales componentes (Mundo, pestaña Provisiones, Catálogo de Objetos, Papelera de reciclaje) y la manipulación de las propiedades de los objetos mediante su halo.
En el módulo tres, además de aprender a trabajar con el Pintor para crear nuevos objetos, se aborda, por primera vez y también de forma práctica, la elaboración de los guiones que rigen el comportamiento de los objetos en Squeak. Su importancia es crucial para entender el desarrollo de los siguientes bloques de contenidos.
El módulo cuatro está íntegramente dedicado a trabajar con una de las herramientas más versátiles de Squeak, el Libro.
En el módulo cinco se trabaja sobre un proyecto que combina la herramienta Libro, el uso de botones y la manipulación variables.
La lógica es el contenido del módulo seis en el que se ejercita el control de flujo en la ejecución de instrucciones de los guiones mediante el establecimiento de secuencias condicionales.
El módulo siete, Multimedia, se dedica principalmente al tratamiento de la reproducción de archivos de sonido y vídeo en Squeak. Otros aspectos multimedia, tales como la grabación de sonidos, tratamiento de textos y animación se abordan en apéndices complementarios.
En el módulo se trabajan varias herramientas incorporadas a la imagen de Squeak con la que trabajamos: Skeleton, Dr. Geo, Trayectoria, Maniquí, Animar GIF y Fábrica de botones.
Por último, el módulo nueve se dedica íntegramente a profundizar en el uso de los guiones que constituyen el núcleo del trabajo con Squeak.
Método de trabajo
El método de trabajo que recomendamos es:
- Lectura detallada de los contenidos.
- Realización de actividades: las actividades están integradas en el desarrollo de los contenidos.
Navegación por el material
En la parte superior aparece de forma permanente una barra de navegación con enlaces a cada módulo, de manera que puedas navegar de uno a otro sin necesidad de pasar primero por una página intermedia.
A la izquierda encontrarás un menú específico del módulo. De esta manera, puedes acceder a diferentes puntos del desarrollo del módulo y a los contenidos del módulo en un formato adecuado para su impresión.
Requisitos técnicos
Equipo informático recomendado:
- Ordenador: Pentium IV o superior.
- RAM 256 MB o más.
- Lector de CD-ROM x48.
Programas informáticos necesarios:
- Sistema operativo Windows o Linux
- Software específico.