CARACTERÍSTICAS DEL CURSO
Este curso está abierto a maestros/as y profesores de cualquier
especialidad, permitiendo una aportación y mejora con respecto a
otras actividades o prácticas educativas.
Las actividades son flexibles y fácilmente adaptables a los distintos
niveles y necesidades del alumnado, siendo bastante sencilla su
implementación en el aula. La atención a la diversidad y el desarrollo de
las competencias básicas es una de las necesidades básicas de nuestro
sistema educativo, que pueden ser abordadas de una forma directa a través
de la utilización de estos juegos didácticos. La aplicación de los juegos
educativos, por su propia naturaleza lúdico-educativa, ayudará a mejorar
el clima de convivencia, el trabajo colaborativo y en general propiciará
un buen ambiente en nuestras aulas.
OBJETIVOS
Con este curso se pretende introducir y experimentar una nueva dinámica y
metodología de aula, válida para cualquier etapa educativa y para cualquier
área o materia, basada en la utilización de los juegos didácticos
interactivos. Este objetivo se concreta en los siguientes puntos:
- Conocer el funcionamiento y la dinámica de los juegos del Proyecto
Newton.
- Aprender a seleccionar y programar actividades basadas en juegos
didácticos.
- Saber generar, modificar, almacenar y utilizar contenidos específicos
para los juegos del Proyecto Newton.
- Aplicar en el aula de forma efectiva y didáctica, actividades basadas
en la utilización de juegos.
- Conocer los criterios de evaluación y valoración de la puesta en
práctica de estas actividades.
CONTENIDOS
El curso se desarrolla en cuatro etapas, organizadas en prácticas:
- Primera práctica. Puesta a punto. En ella se prepara el equipo y se
repasan las habilidades informáticas necesarias para poder utilizar los
juegos didácticos del Proyecto Newton.
- Segunda práctica. Elección y programación. En esta parte se analizan
diferentes juegos didácticos del Proyecto Newton y se tratan los
criterios de elección de juegos y programación de actividades basadas en
los mismos.
- Tercera práctica. Generación de contenidos. Práctica dedicada a
aprender a elaborar, modificar, almacenar y utilizar contenidos
específicos para los juegos didácticos del Proyecto Newton.
- Cuarta práctica. Aplicación en el aula. En esta práctica se trata
sobre la utilización en el aula de los juegos didácticos y los aspectos
que deben de tenerse en cuenta antes, durante y después de la misma.
En cada una de las prácticas del curso, se deberán conseguir unos objetivos
determinados, que el alumno podrá configurar y alcanzar a partir de sus
propias estrategias, afinidades y recursos, a través de la guía detallada
que el curso ofrece de cada una de las prácticas.
Para seguir el curso es necesario manejarse con soltura en el sistema de
ventanas y archivos de un entorno Windows o similar y la utilización de la
plataforma educativa Moodle.